2020/05/27

[無雷] 十三機兵防衛圈 無雷推薦

ptt backup

說再少都是雷,真的是先玩再說,就當被星雲賞入選騙嘛(?


美術好(香草社嘛
劇情體驗好
設定足夠嚴謹,多線展開卻又不會難以理解

要不是有"個人喜好"這個大魔王再前我早就會說買買買買就對了

總之絕對對得起售價


看這種科幻懸疑的劇情一大樂趣就是跟著思考劇情真相的可能性
而劇情編排一大功力就是如何隨著劇情
適當的提供足夠的資訊,又不會太爆雷失去樂趣
這款安排的節奏非常非常之好
絕對讓你猜的開心看的舒服

遊戲內也有提供足夠的百科全書讓你能夠好好的理解劇情和設定

各種機兵啟動方式也足見開發者的性癖(?



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列舉幾個比較科幻類的個人喜好

MGS系列這種基於現實的政治科幻
(主要是題材,基於現實的空想但仍抱有對現實的反思這點我很喜歡
死亡擱淺
(我小島腦粉

命運石之門(動畫版)
(劇情演出和整個翻轉的那種感覺

Nier:automata
(利用類galgame的多線重複演出,
加上遊戲和劇情塑造的"無意義"感的遊戲體驗很特別
--

如果遊戲對你來說是一定要很"好玩",操作玩法本身要有遊玩價值的話
那可以跳過這款 13機兵防衛圈,
雖然戰鬥部分我覺得玩起來還是滿不錯的
示意圖戰鬥說真的,爽快度還真高阿
那個灑飛彈真的滿爽的XD
不過硬要講,真的是重複可玩的程度沒那麼高,塔防的概念

但如果你追求良好的劇情體驗,
也不用再看下去了,先去買來玩吧

玩過後完全可以想像為何這部的劇本製作會如此痛苦
可參考
#1Umw3YV9

看那13角色多線互相穿插,戰鬥篇和劇情篇的各種節點設計
我玩得很開心,回頭看這個覺得做這個一定痛苦到不行
(神古盛治,社長兼編劇兼主美術? wtf ?

真的嚴格說,要是把劇情拿出來看的話,其實就只是個正常的好作品
但是加上遊戲設計的敘事架構,讓整個劇情體驗變成神作

會一直講體驗體驗體驗,是因為我很重視遊戲這個媒體能夠給玩家的體驗
舉個例子,
秘境探險
底特律:變人
對我來說,當雲玩家的體驗和實際玩家的體驗差距可能不會比其他遊戲大
畢竟電影的程度很高

但死亡擱淺或是Nier要是雲過去和自己玩過去,那個體驗就真的會差很大了
遊戲過程的痛苦、回饋,玩法本身和劇情的結合,最後給你的感受才會是那樣


而13機兵防衛圈比較屬於後者,正是遊戲架構提供的限制和編排
才能把整個劇情體驗更加提升。



總之呢最後,
推薦給喜歡邊看邊思考解謎,享受劇情體驗,追求遊戲體驗的人們
這款絕對不會讓你失望


2018/07/10

[Parkour] Internet Tips for foreign traceurs in Taiwan.

Welcome to Taiwan.

This article is made for traceurs who have no ideal about how to reach Parkour communities in Taiwan. Want to meet locals? Want to find some cool spots?  here is the best guide for you.


1. Facebook groups.

跑酷 Art Du Deplacement - Taiwan (Parkour )
台北跑酷(TAIPEI PARKOUR)
新竹跑酷
FRMP FAMILY 高雄跑酷

These are some major Fb groups in Taiwan, you can just make a post to introduce yourself and ask any kind of info about parkour. Don't be shy!

2. Facebook fanpages.

YUN BAO Parkour Team
悍酷 HANKU
ADD Academy Taiwan
Taiwan A.D.D (Parkour、跑酷)
城市野人City Savage(Taipei)
城市野人City Savage(Kaohsiung , Pingtung)
FlowLab 跑酷實驗室
BST Movement

There are some Parkour groups around Taiwan. They post training info occasionally.You can also send message to ask about training.

3. Line
What is Line(Wiki)

Line is a popular instant message app here in Taiwan, and there is a big chat group in this App which filled almost 400 traceurs in this group. Most of meeting and training info are posted here. If you want to meet locals, this might be the best choice.

But unfortunately this group is a private group, which means you can't join as you want. You must need someone already in this group to invites you in.
The reason this group keep private is just to prevent spams, All you need is find "someone"invites you.
You can send message or post on those Facebook groups and fanpages above , and ask for a invitation.



Again, welcome to Taiwan, wish you have a pleasant journey here. :)



若本文有任何資訊刊載不全,或是希望可以增添資訊,歡迎留言提供指教:D


2018/04/01

【遊戲】踏入第四面牆 - 心跳文學部

「doki doki literature club」的圖片搜尋結果



遊戲名稱:Doki Doki Literature Club!


防雷頁



先說,這款遊戲是Steam上的免費遊戲,Ptt上也有人提供了繁體化的檔案,玩完遊戲不用兩三個小時,強烈建議自己體驗一下。


Steam商店頁面



Ptt繁體中文化文章連結







----正文微雷----

這篇文主要聊聊這款遊戲在第四面牆的表現方式。所以簡介只會簡短帶過,要更詳細的話可以自己玩完或是網路上也還有很多詳盡的介紹文章與影片。

遊戲簡介

Doki Doki Literature Club,你扮演的主角因為青梅竹馬的半騙帶拐之下加入了校內的文學社團。接著就如同一般戀愛模擬遊戲那樣,遇到各種美少女,然後在各種小遊戲和對話選項中和她們建立關係。

但是,隨著遊戲一輪一輪的重複,你發現一切都開始"走鐘"。青梅竹馬自殺,同學自殘而死,似乎整個遊戲程式都一步步走向崩潰,各處都開始破圖出現亂碼,你發現原來一切都是文學社社長Monika在背後搞鬼。

「doki doki literature club」的圖片搜尋結果Monika是遊戲唯一一個有意識到自己身處在遊戲中,並且有能力改變程式的腳色。隨著遊戲進展,最後所有其他角色的檔案都會被她刪除,整個遊戲崩壞。最後剩下她和你在一個虛無的教室中對望,就算你重啟遊戲,也只剩下她會看著你。






這個遊戲就是一個充分利用打破第四面牆的效果,建立在一個"知道了自己是遊戲腳色"的腳色上的...恐怖遊戲。
(戀愛模擬? 上吊模擬吧)


網路上還有各種更詳細的簡介,本篇簡介到此



第四面牆


「dead pool」的圖片搜尋結果
說到第四面牆,我們很容易能想到一些有名的媒體作品有用到這種表現方式。例如死侍、紙牌屋等。

最主要的一點就是"劇中人有了身為劇中人的自覺",於是這些角色可能轉頭向你說話,或是自己對劇情指指點點。




而在心跳文學部裡面,Monika這個角色除了有了身為劇中人的自覺以外,她還會刪除妳電腦裡的檔案。

對,真的刪除掉了,你把遊戲安裝好之後的安裝資料夾內會有一個Character資料夾,裡面有四個檔案,分別就是是你會在遊戲中遇到的四個美少女。隨著遊戲進展,Monika會表示要刪除她們,而這些檔案就真的會從你的資料夾中消失。你為了要對抗這個角色,你也要把她的檔案刪除,免得她繼續作怪。

還不只如此,她甚至有可能叫出你的本名!
當遊戲剛開始時,會要你輸入一個遊戲中使用的名字,就如其他遊戲一樣,從頭到尾你都是用遊戲中的名字進行遊戲。但是遊戲到最末,Monika會在對話中說

"還是你希望我稱呼你 XXX ? "

這個XXX是什麼呢?她會看你的電腦設定,然後用那個名子叫你。
對於第一次玩到這,還沒搞懂原因的玩家真的會被嚇到。當然對我這種電腦和遊戲都用網路ID的人來說衝擊就沒那麼大了,但還是毛骨悚然。

如果你開實況,她還會跟你的實況觀眾打招呼呢。


當然,這並不是什麼奇怪或困難的事情,
刪除檔案並沒什麼難的,你反安裝程式不也是"執行某個程式刪除檔案"嗎
改用電腦使用者名稱叫你也沒啥,讀取電腦資料而已
跟實況觀眾打招呼,也不過是這個遊戲會偵測幾個實況軟體有沒有打開。

但是為什麼在這遊戲上就變得特別的詭異,特別驚悚呢,因為我們一直都誤會了第四面牆到底在哪裡。而也因為這個誤會,讓電玩媒體能夠有了特別的體驗。讓Monika這個角色彷彿真的活起來,刪了你的檔案還跟你聊天。

真的第四面牆

        古早的第四面牆說的是舞台演員和觀眾之間那道透明無形的牆,而現代媒體的牆倒是直接的多。


        我們在看死侍、紙牌屋時,雖然我們沒有特別去意識到,但是我想大家都很清楚,這些角色再怎麼樣自嘲身為劇中人,再怎麼樣的表現出對身為劇中人的意識,最終這些也都只是劇本的一部份。無論如何他們不會"物理上的"跳出螢幕來,也無法幫你轉台或是把你的Netflix關掉。(貞子某程度上辦到了...?)
「貞子」的圖片搜尋結果



對我們來說很簡單的概念就是

真實--螢幕--戲劇

        真正區隔現實與幻覺的界線在於眼前的那道玻璃幕,螢幕之內的一切再怎麼樣的表現,都還只是在螢幕內。
反之同樣的,我們怎麼做都不會改變螢幕內的一切,最多就是拔插頭。你再怎麼能言善道,都說不過死侍,因為他跟本不聽你的。(或是說聽不到?)


        在遊戲上,或說是在電腦上呢,我們可能會認為我們用OS執行程式(尤其是遊戲),遊戲只處於該程式之內。也就是你把遊戲程式打開,遊戲的一切劇情都是在那個視窗內,或說是在那一個程式之內發生。

於是我們感受到的概念長這樣
          真實---OS---用OS執行的遊戲及劇情


但是螢幕還在,我們明明還是在用電腦
所以實際上的狀況是
真實---電腦硬體---OS----用OS執行的遊戲及劇情

        那麼身為遊戲角色的Monika,她的行動限制到哪裡呢?當然是在軟體層囉,她再怎麼樣也不會跳出螢幕的。換句話說,和電影、電視劇一樣,電玩角色也是跳出不出螢幕的。在打破第四面牆的本質上毫無差異。

        然而我們用的是電腦,我們獲取了改變螢幕內的事情的權限,我們跟遊戲的角色共享了同一個舞台,也就是軟體的世界。但是我們不這麼去感覺,也不這麼去意識,我們一直都不認為我們踏入了劇中的世界,於是就在心裡把第四面牆的位置往前推了。一直推推推推到了我們所能影響的作業系統以及遊戲的小視窗之間。


於是Monika跳出來打你一臉,說
"嘿,這邊也是我的舞台。 你...已經在第四面牆裡面了"



「doki doki literature club monika stream」的圖片搜尋結果




2018/03/08

[C#] 不同Script之間調用


@@在script A調用script B

在A內給一個變數宣告
// 公用與否  目標script class名稱 給予的變數名稱
public scriptB scriptb

之後調用用 "."去呼叫B裡面的變數variable或是function()

例如

這是在B裡面有一個variable123 的bool變數,將它設為true
scriptb.variable123 = true;

這是在b裡面有一個function123()的功能,啟動它。
scriptb.function123();



註.
在Unity裡面要把scriptB 的GameObject給A ,不然A怎麼寫也不知道是哪一個scriptB
(因為同一個scriptB可以掛在數個Object上面)
可以用public變數然後在編輯器裡面把B拖過去放

或是用GameObject.Find()去抓GameObject.Find("脚本所在的Object名字").GetComponent<脚本名>().function()
好像這個方式比較耗效能

2017/05/11

【跑酷】國際體操總會將跑酷類型的運動納入其運動類別


國際體操總會(FIG)批准了新型態的障礙競賽納入其運動發展項目,可預見將會加強與跑酷有關的活動與行為。並預計於20182019組織兩次的世界盃比賽,以及2020的世界錦標賽。

   今年二月FIG的總委員會在二月的會議後被賦予繼續以跑酷的元素發展障礙競賽的目標。FIG的秘書長André Gueisbuhler在一次訪談中表示:「我相信FIG是最有資格進一步發展跑酷的國際組織」
  


  數個大型跑酷團體對此表示批評,Parkour UK的執行長Eugene Minogue在訪談中表示:「現在完全證明了FIG是在侵犯和誤用跑酷/自由路跑」。Parkour UK在對FIG的公開信中要求必須簽屬備忘錄(MoU),以此正式承認跑酷的自主權。並表示若未在兩個月內組織正式會談並簽屬備忘錄,將會將此議題提交給國際體育仲裁院(CAS)

   在本次的會議公告中,FIG轉向去建立跑酷和障礙賽的區別,並表示這個障礙競賽項目有得到The Mouvement的支持。
The Mouvement全名為International du Parkour, Freerunning et l'Art du déplacement,以下簡稱Mouvement
   執行委員會在二月份就此問題作出首次決定之前,FIG主席渡邊橫雄已於巴黎郊區的Lisses 訪問了現任的Mouvement主席Charles Perrière
   渡邊表示:「作為一個國際奧林匹克運動的聯合會,FIG同意支持發展這個項目,會引起全世界對此的興趣」「FIG正在運作發展並且會尊重跑酷創始的哲學」
   Perrière表示:「FIGMouvement雙方的合作,目標是透過定義一個非競爭的體育活動,以確保障礙競賽和跑酷之間的正向連結」「其中一方的增長可以提高人們對另一方的興趣,反之亦然」

   FIG預期這種新型障礙競賽會有兩種類型,分別是障礙競速賽(obstacle course sprint),和障礙風格賽(obstacle course freestyle)。比賽場地主要是人造場地,並依據現實的都市、自然環境加以規劃設計。
   目前最近的一場由FIG主導的活動,是5/28在法國舉行的國際極限運動節(FISE),來自國際奧委會的代表將出席以觀察東京2020年的新趨勢。
   在這些比賽和活動項目上,FIG表示已經和MouvementAPEXThe Netherlands’ JUMP Freerun等組織達成合作關係。

   FIG預計於六月初舉行會議,組織各國際組織以及其他有興趣的團體,包含主要的活動舉辦組織。目的為傳達FIG的計劃以及訂定共同目標,建立良好的合作基礎。而下一次的執行委員會將會於七月舉行,主要為研議2018以後的賽事。
   此外,FIG亦試圖和Mouvement合作鼓勵非競技運動的發展,協助其他地區的人道主義行動。
   本障礙競賽項目目前還未有確定的官方名稱,而這會是FIG的第八項運動項目。

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其他連結
本文章非完全新聞翻譯,有部分段落為配合中文閱讀習慣調整
並略過部分不影響文意的敘述

本篇所指的障礙競賽
原文為Obstacle Course
可google查詢Obstacle Course的圖片,大概像五百障礙

2017/01/20

【設計】捨棄的藝術 - 返校


Steam:http://store.steampowered.com/app/555220/

無雷推薦區

給擔心過關能力的你,如果你能在馬力歐1-1踩死第一隻香菇怪,然後你"聽過"密室脫出類遊戲。恭喜你,你已經具備這款遊戲破關所需的一切能力 (?

給害怕恐怖遊戲的你,只有前半才比較有恐怖感,突發的嚇人橋段不多,可以安心當作劇情片使用 (??

給考慮價格的你,廠廠



---正文微雷---

良好組合少見的題材,加上出色的演出,平易近人的遊玩方式。這款遊戲會出名可說至名歸。反正很多人已經從題材與故事上去討論了,也很多人討論了其內容表現如何精妙,我就不再錦上添花,講幾個我比較在意的地方吧。


魍魎超讚!戲份不足

        這遊戲被分類在恐怖遊戲,實際上也可以算是。但是如何讓玩家感到恐怖?返校在初期的表現真的可圈可點,利用台灣民俗禁忌元素讓玩家感到恐怖,整個風格瀰漫各種詭譎的氣氛。搭配上光聽配音就充滿恐怖感的各種魍魎(本遊戲的敵人,被發現會追著你打,只能逃跑),讓玩家利用"暫時停止呼吸"的功能躲避魍魎攻擊,如果一不小心就是被追打到死。

        當屏息走過鬼怪身旁時,真的會讓人跟著一起停止呼吸。而且還搭配"憋氣時移動速度降低"和"停止呼吸的時間上限"設定讓玩家在需要慢慢走的時候又感到緊迫,組合很好又切合遊戲的氛圍。

        當你不小心被幹掉後,在把你傳回存檔點之前會讓你重走一次進去學校前的好漢坡,此時場景中的詭異阿罵會碎碎念提示你如何應對。整個躲避、遭遇、應對、被幹掉、復活的過程都做得非常好。

        但是太少了...整場遊戲硬要分也分不出幾個種類
1.原地不動的:基本款,就是憋氣走過
2.亂晃的:在一定範圍內來回移動,不時搭配瞬間加速讓玩家困難掌握何時要憋氣
3.長腿的:不能正面對著,要背對它,然後當它走到你背後彎腰"嗅"你的時候憋氣。
4.最大隻的:算是劇情演出,不算是真的需要玩家應對的敵方

       沒了...更不用說1和2的應對概念是一樣的
而且不只是沒了,當這段過去後就連"按右鍵憋氣"的功能都直接拔掉了。這直接就是告訴你

              "接下來完全沒有敵人囉~~再也不會Game Over死掉囉~~"

       而這段會遇到鬼怪的時期大概是佔遊戲時間的1/2,但是從劇情密度上的感覺大概只有1/4~1/3吧。

       我發現腳尾飯可以無限拿的時候好振奮的唉!還想說 "嗯、接下來一定要備妥腳尾飯在身上",結果腳尾飯的戲份就這麼一次,一次!就沒了,多拿的那一碗就這樣放身上直到該章節結束都沒必要了....腳尾飯阿阿阿阿,潛行遊戲裡面可以把敵人引開的手段可是非常重要的至寶阿!




       雖然劇情進展上,學校段落->回憶段落這樣分可以看出有沒有鬼的區別。也就是只有學校區域有鬼,回憶的章節是沒有鬼的。

       但還是可惜了這個系統,台灣還有各種傳說和魔神仔可用呢。

       畫面、音效等把氣氛搞的很恐怖,然後搭配各種突發驚嚇的方式是很可以營造恐怖感沒有錯,但是"玩家腳色死亡" 這種Game Over的壓迫感是無可取代的,就這樣拔掉之後,後面的1/2遊戲時間就是各個點走來走去解謎的密室脫逃。


但就這樣把一個系統拔了是可惜嗎?

還是很勇敢呢
在返校這款遊戲上,我會說這是最好的設計了


掌握節奏

        實際玩過的玩家應該可以感受到整個遊戲一氣呵成的敘事,或是甚麼感覺都沒有就"順順的"把遊戲過完。"順順的"可不是憑空而來,不要有多餘的東西,每個細節連貫,精巧的用玩家"感覺不到"的方式導引玩家走過遊戲的主線,都是下功夫才來的。

        整個遊戲大概可以分為兩個階段,可以用魍魎的有無來區分
前段是拼湊劇情的階段,劇情片片斷斷充滿暗示,在遊戲的各個角落提示玩家
後段是劇情大突進的階段,劇情表達得更直接明確,劇情含量大增,直接讓玩家突入終點。

        所以我會說讓魍魎系統只用在前期是很好的設計,在遊戲前期劇情濃度還沒那麼高的時候,讓玩家在拼湊線索的同時維持緊張感,並且加強氣氛。在前期還在拼湊劇情的時候,用敵人的存在把遊戲節奏維持在一個緊張的狀態。
  接著到後段,劇情開始大量噴發,當玩家泡在高濃度的劇情裡面時,遊戲節奏光是靠劇情就已經維持在一個足夠緊湊厚實的狀態,魍魎系統在這時候就功成身退。讓玩家盡情的順著高濃度的劇情一路衝向終點。無怪乎一些國外玩家可能對台灣元素沒甚麼共鳴,也能享受這款遊戲了。故事能夠說的好,任何人都能賞識。
(當然翻譯也是絕對功不可沒,我還沒玩英文版本,聽說翻譯極佳)

        點到為止,該放就放。不死抓著做好的東西,掌握好說故事的節奏,是這款遊戲能夠大紅的重點之一,因為大家都能好好地接收到他們想講甚麼。有好劇本、好美術、好音樂,可是卻用了糟糕的方式去說故事,那麼終究是空有一身功夫無人賞識,不然就是被罵到臭頭。
看看方塊社最近才花了好大一筆錢給大家上了一課呢.....

       當然我不知道魍魎的設計是打從一開始就只準備做整個遊戲的1/2程度,還是做了才決定拿掉。但即使是前者,也是一個很神的設計。因為他們做到了
"設計一整套機制控制遊戲節奏,並且在不需要時完全捨棄"

不論喜不喜歡這類題材、遊戲類型,光是感受一下他們如何把故事"說好"就值得了。



     其他

打110結果跳出成就"你以為這樣有用嗎",實在是巧思阿,讓我整個笑出來。
那為什麼我用鋼琴彈下課鐘沒反應~~~

另外,別忘記這款遊戲是在Steam上的,Steam滋養了多少獨立遊戲就不說了。讓我多拜兩下~

2016/10/08

【設計】當觀眾和玩家一樣重要 - 鬥陣特攻

現在才把這些想法寫出來難免像事後諸葛,但至少寫出來在未來能回頭看看。

來說說鬥陣特攻的"精彩重播"功能吧(簡稱HL)。

其實在免費試玩以前我雖然知道鬥陣特攻,但沒特別追相關新聞。
直到免費試玩開啟後一玩即上癮....(我想很多人應該都是這樣)

那也是我第一次看到遊戲內的HL功能,看到的當下馬上理解了...

"阿...BZ的野心展露無遺"

*精彩重播:電腦系統會依據特定條件,將玩家在遊戲中表現特優的一段畫面節錄下來,在整場遊戲結束後放給該場所有玩家觀賞。

@當打電動要考慮觀眾

遊戲產品需要營運,不論是單品遊戲或線上MMO,都需要更新出DLC,不斷推出新內容,用這些新東西延長產品壽命,維持玩家社群活絡。這對廠商來說是非常耗力氣($)的,如果有個機制,能夠讓遊戲自動生產各種內容來餵養這些沒飢渴又沒耐心的玩家,那該有多好呢?

而這些年來
我們有訂閱數足足兩個台灣人口的Pewdiepie
我們有一天內靠實況湊到三百萬慈善捐款的Siv HD
我們還有響徹世界的TPA和其後的無數隊伍

看看這些比賽的觀眾,看看這些實況主,看看各種Youtube上的影片。
這些人們在賺到目光的同時,不只是同時幫遊戲宣傳,同時也不斷地替遊戲社群提供養分,餵養這些資訊焦慮的玩家。

於是,觀賞性成為設計遊戲產品的重要指標之一了,玩家不再是設計師唯一服務的對象了。

@觀賞的設計

BZ其實早在鬥陣之前就試過,也嚐到甜頭,那就是爐石戰記。遊戲內許多的隨機設計都大大增添了觀賞遊戲的樂趣,設計幾個隨機機制就可以輕易創造各種戲劇場面。
誰不愛看到逆轉劇,或是一個好場面結果被賽到翻盤。觀眾看實況主打贏了開心,看實況主倒楣大翻船更開心啊。當然,爐石現在也正在為隨機性傷透腦筋,這是別的話題了。

在鬥陣特攻有了HL功能。除了每場打完讓大家互虧一下,"唉呦這樣也能上HL","這真的厲害,WP","這明明我打的怎麼是你上!?"。除了嘴砲自High以外,這也讓更多的玩家習慣看別人玩,把玩家變成觀眾。要知道,不是每個打電動的人都會常去看別人打電動的。

除了讓玩家更常去看別人玩,HL也很方便讓玩家擷取遊戲中的精彩畫面作為回顧。電腦已經幫你抓好了,就算當下沒錄影,打完後還可以再開轉錄軟體,多編輯幾下就能上youtube了。要知道,這種Top play或Top fail影片,編輯技術要求真沒那麼高,換出來的點閱率卻是極好。唯一怕的就是沒足夠的玩家產生有梗的影片來播,可是世界大廠BZ出的遊戲不需要擔心這個。

而且BZ大可更兇殘一點,直接加一個匯出影片功能,讓玩家連轉錄都省了。我相信製作團隊一定有想過,但最後決定不要。我認為這是個正確決定,如果每個人都太容易就能製造影片,那麼網路上可能還會出現一堆低端智缺、木牌play的影片。雖然影片數量可以提高,但是會大大拖累整體水準。維持觀賞者看到新影片的期待,保持"這個影片應該是有趣的"這種信心是很重要的。

HL功能絕對不只是讓玩家打完一場後看那幾秒而已,只為了這個目的設計這功能就太浪費了。

@從桌上搶到台上

最後,鬥陣特攻帶著本就容易製造觀賞性的競技本質,加上推廣影片傳播的功能,想盡辦法推出故事、埋梗,為的就是讓更多人討論、觀看。從影片、直播,一路從電腦前搶觀眾搶到比賽場上。

對身在其中的玩家來說,他們的遊戲體驗將會陷入觀眾與遊戲性的魔咒。讓玩家覺得好玩不一定會讓旁人覺得好看,讓觀眾看得爽不代表玩家就玩的快樂。
只希望不要落入爐石最近的窘境之中,維持遊戲性與觀賞性的平衡吧!畢竟...我也有花錢買的