2016/10/08

【設計】當觀眾和玩家一樣重要 - 鬥陣特攻

現在才把這些想法寫出來難免像事後諸葛,但至少寫出來在未來能回頭看看。

來說說鬥陣特攻的"精彩重播"功能吧(簡稱HL)。

其實在免費試玩以前我雖然知道鬥陣特攻,但沒特別追相關新聞。
直到免費試玩開啟後一玩即上癮....(我想很多人應該都是這樣)

那也是我第一次看到遊戲內的HL功能,看到的當下馬上理解了...

"阿...BZ的野心展露無遺"

*精彩重播:電腦系統會依據特定條件,將玩家在遊戲中表現特優的一段畫面節錄下來,在整場遊戲結束後放給該場所有玩家觀賞。

@當打電動要考慮觀眾

遊戲產品需要營運,不論是單品遊戲或線上MMO,都需要更新出DLC,不斷推出新內容,用這些新東西延長產品壽命,維持玩家社群活絡。這對廠商來說是非常耗力氣($)的,如果有個機制,能夠讓遊戲自動生產各種內容來餵養這些沒飢渴又沒耐心的玩家,那該有多好呢?

而這些年來
我們有訂閱數足足兩個台灣人口的Pewdiepie
我們有一天內靠實況湊到三百萬慈善捐款的Siv HD
我們還有響徹世界的TPA和其後的無數隊伍

看看這些比賽的觀眾,看看這些實況主,看看各種Youtube上的影片。
這些人們在賺到目光的同時,不只是同時幫遊戲宣傳,同時也不斷地替遊戲社群提供養分,餵養這些資訊焦慮的玩家。

於是,觀賞性成為設計遊戲產品的重要指標之一了,玩家不再是設計師唯一服務的對象了。

@觀賞的設計

BZ其實早在鬥陣之前就試過,也嚐到甜頭,那就是爐石戰記。遊戲內許多的隨機設計都大大增添了觀賞遊戲的樂趣,設計幾個隨機機制就可以輕易創造各種戲劇場面。
誰不愛看到逆轉劇,或是一個好場面結果被賽到翻盤。觀眾看實況主打贏了開心,看實況主倒楣大翻船更開心啊。當然,爐石現在也正在為隨機性傷透腦筋,這是別的話題了。

在鬥陣特攻有了HL功能。除了每場打完讓大家互虧一下,"唉呦這樣也能上HL","這真的厲害,WP","這明明我打的怎麼是你上!?"。除了嘴砲自High以外,這也讓更多的玩家習慣看別人玩,把玩家變成觀眾。要知道,不是每個打電動的人都會常去看別人打電動的。

除了讓玩家更常去看別人玩,HL也很方便讓玩家擷取遊戲中的精彩畫面作為回顧。電腦已經幫你抓好了,就算當下沒錄影,打完後還可以再開轉錄軟體,多編輯幾下就能上youtube了。要知道,這種Top play或Top fail影片,編輯技術要求真沒那麼高,換出來的點閱率卻是極好。唯一怕的就是沒足夠的玩家產生有梗的影片來播,可是世界大廠BZ出的遊戲不需要擔心這個。

而且BZ大可更兇殘一點,直接加一個匯出影片功能,讓玩家連轉錄都省了。我相信製作團隊一定有想過,但最後決定不要。我認為這是個正確決定,如果每個人都太容易就能製造影片,那麼網路上可能還會出現一堆低端智缺、木牌play的影片。雖然影片數量可以提高,但是會大大拖累整體水準。維持觀賞者看到新影片的期待,保持"這個影片應該是有趣的"這種信心是很重要的。

HL功能絕對不只是讓玩家打完一場後看那幾秒而已,只為了這個目的設計這功能就太浪費了。

@從桌上搶到台上

最後,鬥陣特攻帶著本就容易製造觀賞性的競技本質,加上推廣影片傳播的功能,想盡辦法推出故事、埋梗,為的就是讓更多人討論、觀看。從影片、直播,一路從電腦前搶觀眾搶到比賽場上。

對身在其中的玩家來說,他們的遊戲體驗將會陷入觀眾與遊戲性的魔咒。讓玩家覺得好玩不一定會讓旁人覺得好看,讓觀眾看得爽不代表玩家就玩的快樂。
只希望不要落入爐石最近的窘境之中,維持遊戲性與觀賞性的平衡吧!畢竟...我也有花錢買的


2016/09/27

[遊戲] 圖靈測驗-The Turing Test


@大略劇情

這個遊戲既然叫做圖靈測驗,當然就是圍繞這個主題打轉
簡單來說就是主角Ava Turing在Europa醒來後發現同伴都不見了
同伴們好像把基地改造了避免被AI(名字叫Tom)追蹤(也就是你要破的關卡)
於是和AI協力要找到其他人,
後來發現AI在過程中誘導主角的行動,
目的是讓主角的其他同伴無法離開Europa這個星球,
讓他們再也回不了地球。

主角雖然半路發現AI的目的,但是為了找到同伴需要和AI協力,
只好暫時合作。

而在主線的對話中,就是Ava和Tom在辯論為何AI可以如此判斷
為何要讓他們在星球上等死,AI是否有判斷能力的問題。

我個人是很喜歡這類的討論,所以滿合我胃口的。

@玩法

遊戲玩法圍繞在"通電"這個概念上
其實就是利用機關,用正確的方式、順序把電接通
用這個方式不斷前進過關。
玩起來....滿像Minecraft在接紅石XD

主要的一些解謎工具
電球:電力的來源,放到球座的位置上就能通電,開啟對應的機關
有些電球會持續供電,有些會隨時間沒電,
有些是依照特定頻率放電。

槍:可以把電球從球座上吸到槍裡面,或是發射到目標球座上
用這個方式來移動電球。
可以"遠距離"把電球吸過來或射到球座上,是重要的解謎關鍵。

電箱:也是電力來源,但是不能用槍吸,只能親自拿著跑來跑去
失去遠距離拿取的優勢。
但是有"實體",也就是關卡中的一些感應類機關可以用電箱觸發。
(根本就是portal的方塊)

中期開始在劇情上和AI合作後,可以切換操作腳色到AI
AI可以控制關卡中的一些機器人,或是攝影機
可以打開一些只有AI能開的開關

用上面這些方式各種組合通關,就是本遊戲主要的玩法。

@劇情和遊戲的結合

這點我認為真的做得不錯。
劇情對話中有一段是這樣的(大略意義...詳細忘記了

Ava:你自己就掌管這個基地,為什麼還要我幫忙
Tom:你還記得你之前把電箱丟過窗戶嗎
Ava:所以呢
Tom:我就無法想到這種方式,我沒有人類的創意

把電箱丟過窗戶,其實就是你在之前的某個關卡做過的事情

當然,只有這段感覺有點牽強。
真正讓我體驗到的是主線任務和支線的體驗差別

每個主線章節都會有一個岔路可以去支線關卡
支線關卡過了之後的房間內,都會有大量的劇情提示在裡面
也就是在Europa基地上到底發生了什麼事情。
主角的同伴和AI的互動等等的劇情捏他

而這些支線任務過關的邏輯和主線差異很大

主線的過法主要難點就是"找到正確的順序來通電打開門"
但是支線的難點會需要你跳脫一下這個過關的邏輯

例如原本電箱都是拿著去插電,或是丟在機關上壓著
可是支線有一關的步驟是放在樓梯上讓它滾下去..
或是在別的位置走路去撞箱子讓它飛到目標地
如果還停留在主線的過關邏輯,一時會很難轉過來

在過這些支線的時候,就有那一瞬間
我突然感覺在主線上的自己是..
看到關卡>邏輯性的判斷開關順序、電球要放的位置>按部就班過關
好像只是個依照寫好的邏輯來判斷,做出行動的AI

可是當我在支線任務裡面終於跳脫僵化的邏輯,成功過關的時候
有那麼一瞬間感覺到當下的自己,和跑主線任務的自己
這兩者間的差別

我認為這款遊戲最好的設計就是這了
個別單個關卡的設計並沒有什麼很特別的地方
但是把主線和支線的通關邏輯區分開來,就有了神奇的化學反應

故意讓讓主線僵化你的腦袋,然後在支線解開你的腦袋
我認為有這一瞬間的體驗,這個遊戲才能叫做圖靈測驗

@總結心得

優良的圖像、不錯的劇情、特別的遊戲體驗
如果對於這類主題和解謎遊戲有興趣
那麼這款非常推薦。

不過關卡稍少、劇情的深度感覺有點搔不到癢處
真的是Portal-like的遊戲,自然就會跟Portal比較
就會覺得過關方式沒有玩到Portal時那種耳目一新的感覺
畢竟跟Minecraft的紅石有87%像 (?

不過都是小缺點,四百多的開銷能有這樣的體驗我認為是物超所值的