2016/10/08

【設計】當觀眾和玩家一樣重要 - 鬥陣特攻

現在才把這些想法寫出來難免像事後諸葛,但至少寫出來在未來能回頭看看。

來說說鬥陣特攻的"精彩重播"功能吧(簡稱HL)。

其實在免費試玩以前我雖然知道鬥陣特攻,但沒特別追相關新聞。
直到免費試玩開啟後一玩即上癮....(我想很多人應該都是這樣)

那也是我第一次看到遊戲內的HL功能,看到的當下馬上理解了...

"阿...BZ的野心展露無遺"

*精彩重播:電腦系統會依據特定條件,將玩家在遊戲中表現特優的一段畫面節錄下來,在整場遊戲結束後放給該場所有玩家觀賞。

@當打電動要考慮觀眾

遊戲產品需要營運,不論是單品遊戲或線上MMO,都需要更新出DLC,不斷推出新內容,用這些新東西延長產品壽命,維持玩家社群活絡。這對廠商來說是非常耗力氣($)的,如果有個機制,能夠讓遊戲自動生產各種內容來餵養這些沒飢渴又沒耐心的玩家,那該有多好呢?

而這些年來
我們有訂閱數足足兩個台灣人口的Pewdiepie
我們有一天內靠實況湊到三百萬慈善捐款的Siv HD
我們還有響徹世界的TPA和其後的無數隊伍

看看這些比賽的觀眾,看看這些實況主,看看各種Youtube上的影片。
這些人們在賺到目光的同時,不只是同時幫遊戲宣傳,同時也不斷地替遊戲社群提供養分,餵養這些資訊焦慮的玩家。

於是,觀賞性成為設計遊戲產品的重要指標之一了,玩家不再是設計師唯一服務的對象了。

@觀賞的設計

BZ其實早在鬥陣之前就試過,也嚐到甜頭,那就是爐石戰記。遊戲內許多的隨機設計都大大增添了觀賞遊戲的樂趣,設計幾個隨機機制就可以輕易創造各種戲劇場面。
誰不愛看到逆轉劇,或是一個好場面結果被賽到翻盤。觀眾看實況主打贏了開心,看實況主倒楣大翻船更開心啊。當然,爐石現在也正在為隨機性傷透腦筋,這是別的話題了。

在鬥陣特攻有了HL功能。除了每場打完讓大家互虧一下,"唉呦這樣也能上HL","這真的厲害,WP","這明明我打的怎麼是你上!?"。除了嘴砲自High以外,這也讓更多的玩家習慣看別人玩,把玩家變成觀眾。要知道,不是每個打電動的人都會常去看別人打電動的。

除了讓玩家更常去看別人玩,HL也很方便讓玩家擷取遊戲中的精彩畫面作為回顧。電腦已經幫你抓好了,就算當下沒錄影,打完後還可以再開轉錄軟體,多編輯幾下就能上youtube了。要知道,這種Top play或Top fail影片,編輯技術要求真沒那麼高,換出來的點閱率卻是極好。唯一怕的就是沒足夠的玩家產生有梗的影片來播,可是世界大廠BZ出的遊戲不需要擔心這個。

而且BZ大可更兇殘一點,直接加一個匯出影片功能,讓玩家連轉錄都省了。我相信製作團隊一定有想過,但最後決定不要。我認為這是個正確決定,如果每個人都太容易就能製造影片,那麼網路上可能還會出現一堆低端智缺、木牌play的影片。雖然影片數量可以提高,但是會大大拖累整體水準。維持觀賞者看到新影片的期待,保持"這個影片應該是有趣的"這種信心是很重要的。

HL功能絕對不只是讓玩家打完一場後看那幾秒而已,只為了這個目的設計這功能就太浪費了。

@從桌上搶到台上

最後,鬥陣特攻帶著本就容易製造觀賞性的競技本質,加上推廣影片傳播的功能,想盡辦法推出故事、埋梗,為的就是讓更多人討論、觀看。從影片、直播,一路從電腦前搶觀眾搶到比賽場上。

對身在其中的玩家來說,他們的遊戲體驗將會陷入觀眾與遊戲性的魔咒。讓玩家覺得好玩不一定會讓旁人覺得好看,讓觀眾看得爽不代表玩家就玩的快樂。
只希望不要落入爐石最近的窘境之中,維持遊戲性與觀賞性的平衡吧!畢竟...我也有花錢買的