2017/01/20

【設計】捨棄的藝術 - 返校


Steam:http://store.steampowered.com/app/555220/

無雷推薦區

給擔心過關能力的你,如果你能在馬力歐1-1踩死第一隻香菇怪,然後你"聽過"密室脫出類遊戲。恭喜你,你已經具備這款遊戲破關所需的一切能力 (?

給害怕恐怖遊戲的你,只有前半才比較有恐怖感,突發的嚇人橋段不多,可以安心當作劇情片使用 (??

給考慮價格的你,廠廠



---正文微雷---

良好組合少見的題材,加上出色的演出,平易近人的遊玩方式。這款遊戲會出名可說至名歸。反正很多人已經從題材與故事上去討論了,也很多人討論了其內容表現如何精妙,我就不再錦上添花,講幾個我比較在意的地方吧。


魍魎超讚!戲份不足

        這遊戲被分類在恐怖遊戲,實際上也可以算是。但是如何讓玩家感到恐怖?返校在初期的表現真的可圈可點,利用台灣民俗禁忌元素讓玩家感到恐怖,整個風格瀰漫各種詭譎的氣氛。搭配上光聽配音就充滿恐怖感的各種魍魎(本遊戲的敵人,被發現會追著你打,只能逃跑),讓玩家利用"暫時停止呼吸"的功能躲避魍魎攻擊,如果一不小心就是被追打到死。

        當屏息走過鬼怪身旁時,真的會讓人跟著一起停止呼吸。而且還搭配"憋氣時移動速度降低"和"停止呼吸的時間上限"設定讓玩家在需要慢慢走的時候又感到緊迫,組合很好又切合遊戲的氛圍。

        當你不小心被幹掉後,在把你傳回存檔點之前會讓你重走一次進去學校前的好漢坡,此時場景中的詭異阿罵會碎碎念提示你如何應對。整個躲避、遭遇、應對、被幹掉、復活的過程都做得非常好。

        但是太少了...整場遊戲硬要分也分不出幾個種類
1.原地不動的:基本款,就是憋氣走過
2.亂晃的:在一定範圍內來回移動,不時搭配瞬間加速讓玩家困難掌握何時要憋氣
3.長腿的:不能正面對著,要背對它,然後當它走到你背後彎腰"嗅"你的時候憋氣。
4.最大隻的:算是劇情演出,不算是真的需要玩家應對的敵方

       沒了...更不用說1和2的應對概念是一樣的
而且不只是沒了,當這段過去後就連"按右鍵憋氣"的功能都直接拔掉了。這直接就是告訴你

              "接下來完全沒有敵人囉~~再也不會Game Over死掉囉~~"

       而這段會遇到鬼怪的時期大概是佔遊戲時間的1/2,但是從劇情密度上的感覺大概只有1/4~1/3吧。

       我發現腳尾飯可以無限拿的時候好振奮的唉!還想說 "嗯、接下來一定要備妥腳尾飯在身上",結果腳尾飯的戲份就這麼一次,一次!就沒了,多拿的那一碗就這樣放身上直到該章節結束都沒必要了....腳尾飯阿阿阿阿,潛行遊戲裡面可以把敵人引開的手段可是非常重要的至寶阿!




       雖然劇情進展上,學校段落->回憶段落這樣分可以看出有沒有鬼的區別。也就是只有學校區域有鬼,回憶的章節是沒有鬼的。

       但還是可惜了這個系統,台灣還有各種傳說和魔神仔可用呢。

       畫面、音效等把氣氛搞的很恐怖,然後搭配各種突發驚嚇的方式是很可以營造恐怖感沒有錯,但是"玩家腳色死亡" 這種Game Over的壓迫感是無可取代的,就這樣拔掉之後,後面的1/2遊戲時間就是各個點走來走去解謎的密室脫逃。


但就這樣把一個系統拔了是可惜嗎?

還是很勇敢呢
在返校這款遊戲上,我會說這是最好的設計了


掌握節奏

        實際玩過的玩家應該可以感受到整個遊戲一氣呵成的敘事,或是甚麼感覺都沒有就"順順的"把遊戲過完。"順順的"可不是憑空而來,不要有多餘的東西,每個細節連貫,精巧的用玩家"感覺不到"的方式導引玩家走過遊戲的主線,都是下功夫才來的。

        整個遊戲大概可以分為兩個階段,可以用魍魎的有無來區分
前段是拼湊劇情的階段,劇情片片斷斷充滿暗示,在遊戲的各個角落提示玩家
後段是劇情大突進的階段,劇情表達得更直接明確,劇情含量大增,直接讓玩家突入終點。

        所以我會說讓魍魎系統只用在前期是很好的設計,在遊戲前期劇情濃度還沒那麼高的時候,讓玩家在拼湊線索的同時維持緊張感,並且加強氣氛。在前期還在拼湊劇情的時候,用敵人的存在把遊戲節奏維持在一個緊張的狀態。
  接著到後段,劇情開始大量噴發,當玩家泡在高濃度的劇情裡面時,遊戲節奏光是靠劇情就已經維持在一個足夠緊湊厚實的狀態,魍魎系統在這時候就功成身退。讓玩家盡情的順著高濃度的劇情一路衝向終點。無怪乎一些國外玩家可能對台灣元素沒甚麼共鳴,也能享受這款遊戲了。故事能夠說的好,任何人都能賞識。
(當然翻譯也是絕對功不可沒,我還沒玩英文版本,聽說翻譯極佳)

        點到為止,該放就放。不死抓著做好的東西,掌握好說故事的節奏,是這款遊戲能夠大紅的重點之一,因為大家都能好好地接收到他們想講甚麼。有好劇本、好美術、好音樂,可是卻用了糟糕的方式去說故事,那麼終究是空有一身功夫無人賞識,不然就是被罵到臭頭。
看看方塊社最近才花了好大一筆錢給大家上了一課呢.....

       當然我不知道魍魎的設計是打從一開始就只準備做整個遊戲的1/2程度,還是做了才決定拿掉。但即使是前者,也是一個很神的設計。因為他們做到了
"設計一整套機制控制遊戲節奏,並且在不需要時完全捨棄"

不論喜不喜歡這類題材、遊戲類型,光是感受一下他們如何把故事"說好"就值得了。



     其他

打110結果跳出成就"你以為這樣有用嗎",實在是巧思阿,讓我整個笑出來。
那為什麼我用鋼琴彈下課鐘沒反應~~~

另外,別忘記這款遊戲是在Steam上的,Steam滋養了多少獨立遊戲就不說了。讓我多拜兩下~